Aprenda a programar con lazarus - ra-ma

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Lazarus es un entorno de desarrollo integrado basado en una extensi?n orientada a objetos del lenguaje de programaci?n Pascal. Pascal es un lenguaje de programaci?n de prop?sito general y de alto nivel desarrollado por el profesor suizo Niklaus Wirth entre los a?os 1968 y 1969. Su objetivo era crear un lenguaje que facilitara el aprendizaje de programaci?n a sus alumnos y que con el tiempo se ha convertido en una herramienta fabulosa para la creaci?n de aplicaciones de todo tipo.

Mientras Borland introduc?a la programaci?n orientada a objetos en Pascal con su compilador de Turbo Pascal 5.5, que termin? dando lugar a Delphi?, Cliff Baeseman, Shane Miller y Michael Hess, comenzaban a gestar el proyecto Lazarus/Free Pascal que, recogiendo las mismas caracter?sticas que Delphi, inclu?a tres aspectos diferenciales: ser de c?digo abierto, completamente gratuito y verdaderamente multiplataforma.

Con este libro aprender?:

Los principios b?sicos de la programaci?n estructurada.

A configurar el IDE de Lazarus.

A escribir funciones y procedimientos para mejorar la claridad, calidad y tiempo de desarrollo de un programa.

Las t?cnicas esenciales de la programaci?n orientada a objetos (POO).

A crear potentes interfaces gr?ficas de usuario (GUI).
A manipular ficheros de texto y binarios como extensi?n de los programas.

Las principales t?cnicas de depuraci?n para corregir los habituales errores de programaci?n.

Introducci?n

Cap?tulo 1. El arte de programar
1.1 Lenguajes de programaci?n
1.2 Pascal , un lenguaje de prop?sito general
1.3 Lazarus

Cap?tulo 2. Lazarus y pascal
2.1 El ide de Lazarus
2.2 Modo consola frente a interfaz gr?fica
2.3 El primer programa
2.4 Estructura de un programa pascal
2.5 Comentarios
2.6 Los nombres en Pascal
2.7 Directivas del compilador

Cap?tulo 3. Tipos, variables y constantes
3.1 Tipos
3.1.1 Enteros
3.1.2 Ordinales
3.1.3 Reales
3.1.4 L?gicos
3.1.5 Car?cter
3.1.6 Cadena
3.1.7 Tipo enumerado
3.2 Cambio y forzado de tipos
3.3 Variables
3.3.1 Sentencias b?sicas de asignaci?n
3.4 Constantes
3.5 Punteros
3.6 Un programa de ejemplo

Cap?tulo 4. Tipos estructurados de datos
4.1 Arreglos
4.1.1 Arreglos est?ticos
4.1.2 Arreglos din?micos
4.2 Cadenas
4.3 Registros
4.3.1 La sentencia with?do
4.4 Conjuntos
4.5 Ficheros

Cap?tulo 5. Operadores y expresiones
5.1 Operadores aritm?ticos
5.2 Operadores l?gicos
5.3 Operadores relacionales
5.4 Precedencia de operadores
5.5 Un programa de ejemplo

Cap?tulo 6. Sentencias de control
6.1 Estructuras de selecci?n
6.1.1 Sentencia if
6.1.2 Estructura case of
6.2 Estructuras repetitivas
6.2.1 El bucle for
6.2.2 La sentencia for in
6.2.3 El bucle while
6.2.4 La estructura repeat
6.3 Sentencias de control en los bucles
6.3.1 Break
6.3.2 Continue
6.4 Las excepciones
6.4.1 Flujo de programa
6.4.2 Clases de excepciones

Cap?tulo 7. Funciones y procedimientos
7.1 Funciones
7.1.1 Declaraci?n y definici?n de una funci?n
7.1.2 Par?metros de referencia
7.1.3 Argumentos por defecto
7.1.4 Sobrecarga de funciones
7.2 Procedimientos
7.2.1 Definici?n de un procedimiento
7.2.2 Declaraci?n
7.2.3 Argumentos
7.2.4 La rutina Exit
7.3 Rutinas recursivas

Cap?tulo 8. Programaci?n orientada a objetos
8.1 Clases y objetos
8.2 Gesti?n de memoria
8.3 Encapsulado
8.3.1 Niveles de acceso a los campos
8.3.2 Encapsulado con propiedades
8.4 Definici?n de objetos con unidades
8.4.1 Uso de las unidades

Cap?tulo 9. Herencia y polimorfismo
9.1 La herencia
9.1.1 La cl?usula inherited
9.1.2 La cl?usula Self
9.2 El polimorfismo
9.2.1 M?todos virtuales, din?micos y abstractos
9.2.2 Polimorfismo multiplataforma

Cap?tulo 10. Lazarus y la programaci?n visual
10.1 La estructura de un programa gr?fico
10.2 El inspector de proyecto
10.3 El editor de c?digo fuente
10.3.1 Navegaci?n r?pida
10.3.2 Compleci?n autom?tica de c?digo
10.4 El primer programa gr?fico
10.4.1 Modificar el t?tulo e icono del programa
10.5 El inspector de objetos
10.5.1 La pesta?a Restringido
10.6 La paleta de componentes

Cap?tulo 11. Controles visuales
11.1 La clase tcontrol
11.2 El nombre de los componentes
11.3 Propiedades de activaci?n y visibilidad
11.4 Eventos
11.5 Los componentes de visualizaci?n
11.5.1 TLabel
11.5.2 TStaticText
11.5.3 TBevel
11.5.4 TStatusBar
11.6 Los componentes de entrada de texto
11.6.1 TEdit y TLabeledEdit
11.6.2 TMaskEdit
11.6.3 Edici?n de n?meros enteros y reales
11.7 Selecci?n de opciones
11.7.1 TCheckBox y TRadioButton
11.7.2 Listas
11.7.3 Rangos

Cap?tulo 12. La interfaz de usuario
12.1 Formularios de varias p?ginas
12.1.1 TPageControl y TTabSheet
12.1.2 La interfaz de un asistente
12.2 El control TToolBar
12.2.1 El ejemplo ToolBarDemo
12.3 El componente TAc tionList
12.3.1 Acciones predefinidas en Lazarus
Cap?tulo 13. Clases no visuales
13.1 La clase tpersistent
13.2 Colecciones
13.3 Listas y listas de cadena
13.3.1 Pares nombre-valor
13.3.2 Trabajar con listas de cadenas
13.4 Flujos de datos
13.4.1 La clase TStream
13.4.2 Clases de flujos
13.4.3 Flujos de datos de archivo
13.4.4 Compresi?n de flujos de datos con ZStream
13.4.5 Criptograf?a de un flujo de datos con Blowfish

Cap?tulo 14. Manipulaci?n de ficheros
14.1 Registros y campos de un archivo
14.2 Operaciones sobre ficheros
14.3 Tipos de ficheros
14.4 El tipo file
14.4.1 Asignaci?n de un fichero
14.5 Archivos de texto
14.5.1 Apertura de archivos de texto
14.5.2 Lectura/Escritura de datos en archivos de texto
14.5.3 Cierre de los ficheros de texto
14.6 Archivos binarios
14.6.1 Apertura de archivos binarios
14.6.2 Lectura/Escritura de datos en archivos binarios
14.6.3 Cierre de los ficheros
14.6.4 Otras operaciones con archivos binarios
14.7 Archivos sin tipo
14.7.1 Procedimientos de apertura
14.7.2 Procedimientos de entrada y salida de datos
14.8 Los ficheros en la poo
14.8.1 Archivos de texto
14.8.2 Archivos binarios
14.9 Un ?ltimo apunte: nombres de ficheros

Cap?tulo 15. Los l?mites de la programaci?n
15.1 Recursividad y n?meros factoriales
15.2 Permutaciones
15.3 Tiempo y computaci?n
15.4 De eventos a hilos
15.4.1 Multihilos en Lazarus

Cap?tulo 16. T?cnicas de depuraci?n
16.1 Prevenci?n de errores
16.2 Unidades de prueba
16.2.1 Un ejemplo de prueba
16.3 Mensajes del compilador
16.4 Las aserciones
16.5 Observador de c?digo
16.6 Refactorizaci?n
16.7 Seguimiento de las variables
16.7.1 La directiva {$DEFINE DEBUG}
16.7.2 Funciones de depuraci?n
16.7.3 Interrupciones
16.7.4 El servidor de depuraci?n
16.8 La unidad heaptrc
16.9 El depurador gdb
Material adicional
?NDICE ALFAB?TICO

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